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VIDEOJOGOS E GAME-BASED LEARNING: APRENDIZAGEM E CIDADANIA turma T1-24/25

Apresentação

No século XXI, surge imperiosa a adaptação da educação a um paradigma cada vez mais tecnológico. Uma transição digital bem-sucedida implica, centralmente, sensibilizar professores para a inovação pedagógica e dotá-los de conhecimentos que lhes permitam incorporar aspetos tecnológicos nas suas práticas educativas, criando assim uma ponte entre a aprendizagem e os interesses dos seus alunos. O crescente interesse dos jovens por videojogos, torna-os um recurso particularmente apelativo e capaz de suscitar o interesse dos alunos. Mais, alguns videojogos apresentam características particulares que, quando integrados em práticas pedagógicas bem estruturadas, os tornam recursos educativos mediadores de aprendizagens significativas, através do designado game-based learning (GBL). A área da cidadania e do desenvolvimento moral é central na formação de novas gerações e, a par da tecnologia, é listada como competência-chave para o século XXI, que a escola deve privilegiar. Sendo que muitos videojogos são, eles mesmos, desafiadores do desenvolvimento moral dos jovens, é legítima a questão de como estes podem ser encarados no contexto educativo. Esta formação pretende sensibilizar para as potencialidades que certos videojogos oferecem no contexto educativo: aborda conhecimentos teóricos e científicos que fundamentam a prática do GBL com videojogos e oferece aos professores linhas orientadoras para a sua implementação, designadamente na área do desenvolvimento cívico, ético e moral.

Destinatários

Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico, Secundário, Educação Especial

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico, Secundário, Educação Especial. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.

Objetivos

Objetivo geral: - Sensibilizar para a importância de práticas educativas inovadoras e dar a conhecer as potencialidades do GBL, nomeadamente com recurso a videojogos para desenvolvimento cívico, ético e moral dos alunos Objetivos específicos: - Diferenciar os conceitos de gamificação e game-based learning - Identificar aspetos teóricos e científicos subjacentes ao game-based learning - Entender o videojogo como recurso tecnológico mediador de aprendizagem - Refletir sobre o papel da tecnologia e do game-based learning na formação cívica, ética e moral - Reconhecer boas práticas para implementação de game-based learning em contexto educativo

Conteúdos

1. Game-based learning: aprendizagem e videojogos (2 horas letivas síncronas+1 hora de atividade autónoma assíncrona) 1.1. Diferença entre gamificação e game-based learning 1.2. Perspetivas científicas sobre game-based leaning 1.3. Videojogos como instrumentos de mediação para a aprendizagem 2. Videojogos como recurso educativo (2 horas letivas síncronas+3 horas de atividade autónoma assíncrona) 2.1. Diferenças entre videojogos e outros recursos educativos 2.2. Princípios facilitadores da aprendizagem nos videojogos 3. Design de ambientes de aprendizagem multidimensionais (2 horas letivas síncronas+2 hora de atividade autónoma assíncrona) 3.1. Importância de um ambiente de aprendizagem multidimensional 3.2. Dimensões a considerar na conceção de um bom ambiente de aprendizagem 4. Videojogos, ética, moral e cidadania (2 horas letivas síncronas+2 horas de atividade autónoma assíncrona) 4.1. Cidadania e consciência social 4.2. Diferença entre ética e moral 4.3. Desenvolvimento moral 4.4. Contribuição dos videojogos para a reflexão ética e moral 5. Game-based learning e envolvimento disciplinar produtivo (EDP) (2 horas letivas síncronas+1 hora de atividade autónoma assíncrona) 5.1. Definição de denvolvimento disciplinar produtivo 5.2. Princípios orientadores para a criação de ambientes de aprendizagem facilitadores de EDP 5.3. Criação de um ambiente de EDP com recurso a GBL 6. Videojogos, diálogo e jogo transformativo (2 horas letivas síncronas+1 hora de atividade autónoma assíncrona) 6.1. O conceito de jogo transformativo 6.2. O papel do posicionamento numa tarefa de GBL 6.3. Extensão do jogo transformativo na prática pedagógica de GBL 7. Design de práticas educativas com recurso a videojogos (2 horas letivas síncronas+1 hora de atividade autónoma assíncrona) 7.1. Orientações e boas práticas numa atividade GBL 7.2. Aspetos a evitar e/ou a promover na conceção e implementação de GBL 7.3. Considerações finais sobre o uso de GBL em contexto educativo.

Metodologias

- As sessões letivas decorrerão em modalidade síncrona online, uma vez por semana. - As sessões mencionadas no ponto anterior terão cariz essencialmente teórico, mas realizar-se-ão recorrendo a metodologia expositiva/participada, visando o envolvimento dos formandos nos tópicos em questão. - Cada sessão letiva síncrona online será seguida de uma atividade autónoma proposta na própria sessão, onde os formandos poderão aplicar ou verificar os conhecimentos adquiridos na sessão anterior. - A atividade autónoma proposta numa sessão deverá sem cumprida de forma assíncrona pelos formandos até à data da seguinte sessão síncrona.

Avaliação

A avaliação terá um carácter qualitativo e quantitativo, espelhado numa escala classificativa de 1 a 10 valores correspondente a menções qualitativas. Serão consideradas como componentes de avaliação: o trabalho realizado nas sessões síncronas e assíncronas. A avaliação depende ainda do relatório final individual que explicite e avalie o percurso realizado pelo formando ao longo da ação de formação e que dê conta das suas reflexões críticas no que respeita aos conteúdos da ação. Os registos de avaliação dos formandos atendem a todos os elementos que traduzam o desempenho do formando baseiam-se na - Participação /Contributos- 30% - Realização/Trabalho de aplicação de conteúdos- 30% - Reflexão Crítica- 40% De acordo com o Art 46º do ECD em vigor e as orientações das Cartas Circular CCPFC-3/2007 e CCPFC-1/2008, os formandos serão avaliados com a menção qualitativa de: - 1 a 4,9 valores - Insuficiente - 5 a 6,4 valores - Regular - 6,5 a 7,9 valores - Bom - 8 a 8,9 valores - Muito Bom - 9 a 10 valores - Excelente

Bibliografia

Bento, M. (2021). Oportunidades educativas da integração digital em cenários de gamificação e jogos digitais. In D. Gonçalves, G. Gomes de Menezes, J. Fernández Rodríguez, C. Ricoy Lorenzo, M. Castro Rodríguez, S. López Gomez, J. Rodríguez Rodríguez & X. Cid Fernández (Eds.) Atas do V congresso internacional - Fenda digital: videojogos, a ludificação e a aprendizagem baseada em jogos (26-35). ESEPF. http://hdl.handle.net/20.500.11796/3104Ramos, D. K. (2008). A escola frente ao fenômeno dos jogos eletrônicos: aspectos morais e éticos. Renote: Novas tecnologias na educação, 6(2), 1-10. https://doi.org/10.22456/1679-1916.14512Sampaio, F.J. (2021). Videogames, jogos digitais e aprendizagem uma concepção teórica à luz de Vygotsky. Revista Científica Fundação Osorio, 6(1), 55-7. http://ebrevistas.eb.mil.br/rcfo/article/view/8921Teixeira, L. F. B. (2008). Videojogos: Um (novo) média para a educação. Revista Portuguesa de Pedagogia, 42(3), 37-53. https://doi.org/10.14195/1647-8614_42-3_3Zambon, P. S. (2013, agosto 6-8). Games enquanto mídia: um novo horizonte interativo para a cidadania. IX Conferência Brasileira de Mídia Cidadã e IV Conferência Sul-Americana de Mídia Cidadã. Curitiba, Paraná, Brasil. https://abpcom.com.br/wp-content/uploads/2020/04/Games-enquanto-m%C3%ADdia-um-novo-horizonte-interativo-para-a-cidadania.pdf.

Observações

MODALIDADE DE PAGAMENTO : Associado/a: 40€ Não Associado/a: 90€ TRANSFERÊNCIA BANCARIA Para o IBAN PT50003503550003809353096  SUBMETA o comprovativo de pagamento na sua área pessoal do CFAMM ATENÇÃO: As inscrições só ficam validadas/confirmadas após o respetivo pagamento e a submissão do comprovativo Pedido de mais Informações para   T. 218 246 020 ou  cfamm@assp.pt  NOTA: Os/as associados/as deverão ter as quotas regularizadas Após a conclusão da ação, o certificado ficará disponível. na sua área pessoal Caso pretenda envio por via postal, o custo é de €5,00

Formador

Filipa Ferreira Dinis Monteiro de Sousa

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 10-02-2025 (Segunda-feira) 19:00 - 21:00 2:00 Online síncrona
2 12-02-2025 (Quarta-feira) 18:00 - 19:00 1:00 Online assíncrona
3 17-02-2025 (Segunda-feira) 19:00 - 21:00 2:00 Online síncrona
4 19-02-2025 (Quarta-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online assíncrona
5 24-02-2025 (Segunda-feira) 19:00 - 21:00 2:00 Online síncrona
6 26-02-2025 (Quarta-feira) 18:00 - 20:00 2:00 Online assíncrona
7 10-03-2025 (Segunda-feira) 19:00 - 21:00 2:00 Online síncrona
8 12-03-2025 (Quarta-feira) 18:00 - 20:00 2:00 Online assíncrona
9 17-03-2025 (Segunda-feira) 19:00 - 21:00 2:00 Online síncrona
10 19-03-2025 (Quarta-feira) 18:00 - 19:00 1:00 Online assíncrona
11 24-03-2025 (Segunda-feira) 19:00 - 21:00 2:00 Online síncrona
12 26-03-2025 (Quarta-feira) 18:00 - 19:00 1:00 Online assíncrona
13 31-03-2025 (Segunda-feira) 19:00 - 22:00 3:00 Online síncrona
Início: 10-02-2025
Fim: 31-03-2025
Acreditação: CCPFC/ACC-127226/24
Modalidade: Curso
Pessoal: Docente
Regime: e-learning
Duração: 25 h
Local: zoom online